什么叫国产之光?逆水寒手游出海预约破500万,外国网友集体催更
讲个魔幻的故事。
就在前段时间,国内游戏圈还在为哪个二次元游戏又搞出了什么新老婆、哪个电竞比赛又爆出了什么惊天冷门而吵得不可开交的时候,一个老朋友,或者说一个让很多人又爱又恨的老朋友,悄悄地在海外搞了个大新闻。
逆水寒手游。
对,就是那个在国内把MMO市场搅得天翻地覆,让一堆同行咬牙切齿骂它“卷王”,又让无数玩家一边喊着“真香”一边在里面搞装修的逆水寒手游。
它宣布要出海,登陆Steam搞国际服。
说真的,这事儿刚出来的时候,我内心毫无波澜,甚至有点想笑。
为什么?
因为国产游戏出海,尤其还是国风武侠MMO这种东西出海,这故事我们听得太多了。
大多数时候,这玩意儿就是个行为艺术,说白了就是出口转内销的营销素材。
在海外拿个什么“推荐”,截个图,翻译翻译,发回国内通稿一铺,标题就叫“中国游戏征服海外!外国玩家为之疯狂!”。
至于老外到底疯没疯,谁在乎呢?
就像你把一盘鱼香肉丝硬塞给一个只吃汉堡薯条的哥们,他礼貌性地夸一句“interesting”,你就能说中华美食统一世界了?
别闹了,大家都是成年人,这点默契还是有的。
武侠这东西,文化壁垒高得离谱。
你跟一个欧洲小哥解释什么是“经脉”,什么是“内力”,什么是“江湖恩怨”,他可能觉得你在跟他聊什么神秘的东方瑜伽。
所以,当逆水寒手游说要去Steam上跟全世界的玩家“宿命相逢”时,我脑子里就一句话:勇气可嘉,祝你好运。
然后,魔幻的事情就发生了。
官方前脚刚在Steam新品节上放了个DEMO,后脚就宣布,国际服全平台实时预约,突破了600万。
600……万?
我当时看到这个数字,揉了揉眼睛,确认不是60万,也不是我眼花。
一个在国内已经杀疯了的MMO,跑去一个全新的、文化完全不搭的市场,还能在上线前拿到600万预约?
这剧本不对啊。
这不符合我对“国产游戏出海”的刻板印象。
这感觉就像你开了家沙县小吃开到了纽约时代广场,然后发现门口排队的不仅有华人,还有一堆金发碧眼的老哥,嘴里还念叨着“Gimme some of that willow leaf wonton”。
离谱。这事儿就非常离谱。
但你冷静下来,把这事儿当成一个商业案例去拆解,你又会发现,它离谱得合情合理,甚至可以说,它给所有想出海的中国游戏公司,上了一堂价值千金的公开课。
第一,产品力才是横跨文化壁垒的唯一硬通货。
我们总说文化输出,但很多时候都搞错了一个前提。
文化输出不是你拿着一个喇叭,对着别人耳朵喊“我们的文化牛逼”,而是你拿出一个好到让别人无法拒绝的产品,然后别人会主动过来问你:“哥们,你这玩意儿背后是啥文化?有点意思啊。”
逆水寒手游在国内为什么能成?
因为它本质上就不是一个传统的MMO。
它是一个披着MMO外皮的“游戏平台模拟器”。
它的逻辑特别简单粗暴:把市面上所有好玩的、热门的、甚至冷门的玩法,全都给你塞进一个游戏里。
你想吃鸡?
有。
你想搞模拟经营?
有。
你想玩乙女向恋爱?
有。
你想玩消消乐?
它甚至连合成大西瓜都给你做进去了。
这种做法,在传统游戏设计理念看来,简直是“异端”。
这不纯粹,这不专注。
但从用户角度看,这简直是天堂。
它把玩家的选择成本降到了最低。
我不需要为了玩一个新玩法就去下载一个新游戏,我只要在这个“会呼吸的江湖”里换个场景就行。
这套逻辑,搬到海外,同样适用。
一个美国玩家可能不懂什么是“铁手”,但他一定懂什么是Battle Royale;一个日本玩家可能不理解什么是“甜水巷”,但她一定懂什么是换装和养宠物。
当一个游戏把人类共通的“玩乐”需求满足到了极致,所谓的文化壁垒,就变成了一层薄薄的窗户纸,一捅就破。
老外们可能只是想来玩个免费的开放世界RPG,结果发现里面还附赠了一个动森、一个糖豆人、一个吃鸡……这种感觉,约等于你买一送一,结果商家送了你一座超市。
谁能拒绝?
这才是真正的降维打击。
用极致的“量大管饱”,去碾压那些还在纠结“纯粹性”的精品小作坊。
很流氓,但是,真的、真的很有用。
第二,搞清楚你的用户到底是谁,比什么都重要。
这次逆水寒手游上Steam,最骚的一个操作是什么?
是它宣布,同步上线国区服务器,而且不需要加速器。
这是什么概念?
这意味着,它出海的目标用户里,有很大一部分,就是那帮身在海外的华人玩家,以及那些想在Steam平台上获得更稳定体验的国内PC玩家。
(插一句,很多游戏厂商搞国际服,压根就没想过服务这帮人,要么锁区,要么高延迟,突出一个“我出去了,但又没完全出去”,主打一个姿态。
)
逆水寒这个操作,翻译过来就是:“兄弟们,我知道你们在外面不容易,或者在PC上玩手游模拟器不爽,现在我直接把服务架到你们脸上了,回家吧。”
这是一种极其聪明的用户定位。
它没有一开始就幻想着用“国风”去征服世界,而是先服务好那些本身就对你有认知、有情感基础的用户。
这就像一个出海的餐饮品牌,第一家店一定开在唐人街。
先把基本盘稳住,把口碑做起来,让那些最懂你的人帮你去传播,后面的故事才好讲。
而且,这次国际服上线的版本,选的是“宿命相逢”。
这个版本对很多老玩家来说,意义非凡,是大家公认的“白月光”版本。
这一下,情怀直接拉满。
老玩家们一看,不仅能回家,回的还是那个记忆里最好的家。
这谁顶得住?
这预约数里,有多少是这些“精神股东”贡献的,用脚指头都能想明白。
说白了,逆水han手游这波操作,不是愣头青式的文化冲锋,而是一场精心策划的、多目标、多梯次的商业登陆战。
它既要用“游戏自助餐”的模式去吸引对中国武侠毫无概念的纯粹的海外玩家,又要用“回家”的情怀牌和“爷青回”的版本牌,去牢牢抓住海内外华人玩家和PC端核心玩家。
它清楚地知道,想让老外爱上你的“里子”,得先用一个他们无法拒绝的“面子”把他们骗进来。
而想让你自己的兄弟们支持你,你得给足他们“面子”。
所以,当600万这个数字摆在面前时,你还会觉得魔幻吗?
不,这背后全是冰冷的、精准的、堪称教科书级别的商业算计。
逆水寒手游在国内被称为“顶流”,不是因为它嗓门大,而是因为它真的把玩家心理和市场规律拿捏得死死的。
它用一种近乎粗暴的方式告诉了整个行业:别天天在那扯什么“第九艺术”的淡了,先像个产品经理一样,搞明白你的用户到底要什么。
当你的产品好到可以无视文化差异,好到可以让用户觉得占了天大的便宜时,成功只是一个副产品。
讲白了,不就是那点事儿么。
11月7日,这个被国内MMO厂商骂了小一年的“卷王”,就要去国际赛场上卷老外了。
我反正是要上去看看的。
我不好奇它能不能成功,我更好奇的是,当那些习惯了买断制和DLC地狱的海外玩家,看到这个“什么都有还基本不要钱”的缝合怪时……会是怎样一副见了鬼的表情?
那场面,一定很精彩。
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