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SLG内卷启示录:当所有厂商都在割韭菜,总得有人站出来当个傻子

点击次数:157 发布日期:2025-10-10

讲道理,SLG这个赛道,现在已经不是红海了,是血海。

是那种几百个壮汉挤在一个澡堂子里抢一块肥皂,最后发现肥皂是别人用剩的,水还是洗脚水的血海。

所有人都杀红了眼,卷疯了。卷题材,卷买量,卷副玩法,从三国打到太空,从兽人干到二次元,就差把自家老板打包送给玩家当福利了。大家的核心逻辑高度统一:先别管游戏好不好玩,先把人骗进来再说。

怎么骗?烧钱。今天你花一个亿买量,明天我就敢砸两个亿,后天就有人抵押公司借高利贷all in。整个赛道弥漫着一股“我死之后,管他洪水滔天”的悲壮感,大家不是在做游戏,是在玩俄罗斯轮盘赌,赌桌上是真金白银,赌桌下是程序员的头发。

很多一线从业者都快魔怔了,搞出一套数值框架,外面套个皮,上线跑一波数据。数据好,续命;数据不好,直接火化,下一个。这不叫游戏研发,这叫工业化生产垃圾,还是付费的。

所以当整个市场都在用钱和嗓门比大小的时候,突然有个叫“库卡”的哥们,慢悠悠地站出来说,我想跟各位谈谈“品牌”,谈谈“公平”,谈谈“长线运营”。

说真的,这事儿就离谱。

这感觉就像什么?就像在一群杀猪的屠夫面前,你掏出了一本《动物保护法》,并且试图跟他们讨论猪的生存权。大家只会用看傻子的眼神看着你,然后手起刀落,顺便问你晚上吃不吃杀猪菜。

但库卡这哥们,好像还真不是在开玩笑。他们之前搞的《三国志 真战》,在海外,尤其是在日韩那种骨灰级玩家扎堆的地方,硬是把COK-like和ROK-like两座大山给啃下来一块肉。每次开新赛季,畅销榜上都跟坐火箭一样往上窜。

这说明什么?说明还是有一帮玩家,真的在乎游戏本身好不好玩,而不是今天充648送不送赵云的皮肤。

现在,他们又搞了个《信长之野望 真战》,还把两个游戏打包,弄了个“真战”品牌出来。这就很有意思了,这已经不是简单的产品迭代,这是一种宣言。

一种在赌场里大喊“我要技术,不要运气”的宣言。

那么问题来了,这葫芦里卖的究竟是什么药?是真有神功护体,还是新一代的韭菜收割机?

1.

我们先扒开这个叫《信长 真战》的壳子看看。

明面上,这是一个“三战-like”框架 + “信长之野望”IP的组合拳。这招很稳,也很贼。稳在于,“三战”那套地缘对抗、赛季轮回的玩法,已经被市场证明是成功的,是能让玩家持续上头的。贼在于,《信长之野望》这个IP在日本,约等于我们的《三国演义》,是国民级的文化符号,自带流量和情怀。

(插一句,这年头不加点RPG都不好意思说自己是SLG了,卷疯了属于是)

光是这两点,就保证了游戏下限不会低。但库卡显然不满足于做个高级换皮。他们往里塞了个叫“城主扮演”的RPG玩法。

这个操作,骚就骚在,它试图解决传统SLG一个非常操蛋的问题:无聊的“垃圾时间”。

传统SLG,打仗的时候是真刺激,长草的时候也是真无聊。除了收菜、点建筑、跟盟里吹牛逼,你就只能干瞪眼。而《信长 真战》想让你在不打仗的时候,也能扮演一个战国时代的城主,去搞搞养成,跑跑剧情,体验一下那个时代的人文风情。

这个逻辑,本质上是把SLG从一个纯粹的“战争模拟器”,往“世界模拟器”的方向推了一把。战争只是这个世界的一部分,而不是全部。这让游戏的体验变得更立体,也让那些不那么好战的“种田党”玩家有了更多的活法。

当然,理想很丰满,现实很骨感。要把SLG和RPG捏在一起,还不能显得缝合,这事儿的技术难度堪比在螺蛳壳里做道场。

据他们自己说,最大的挑战是地图。日本那地方,岛多,山多,地形破碎,要做成“三战”那种强调地缘战略的大沙盘,工作量直接爆炸。他们得翻烂史料,请教专家,把什么富士山、二条御所给你一比一复刻出来,还得保证这地形在战略上是有意义的,而不是个摆设。

这种死磕细节的精神,是好事。但同时也暴露了这条路的艰辛。我是说,这真的很重要。这事儿真的、真的很重要。因为玩家,尤其是那些被市面上垃圾SLG骗过无数次的玩家,眼睛比谁都毒。你是不是在用心做内容,他们一眼就能看出来。

你用PPT做的弓箭,和他们考据了半天做出来的弓箭,在玩家手里的分量,是不一样的。

所以,《信长 真战》这产品,本质上是库卡的一次试探。一次用成熟的玩法框架,包裹一个更有沉浸感、更有人情味儿的内核的试探。他们想证明,SLG不只有数值碾压和爆肝,还可以有诗和远方。

虽然这个诗和远方,可能需要先被人干一顿才能去。

2.

聊完产品,我们再来看那个更玄乎的东西——“真战”品牌。

为什么要搞品牌?

讲白了,就是被逼的。

《三国志 真战》火了之后,市面上立刻涌现出一大堆“致敬”之作。它们抄了你的赛季剧本,扒了你的UI设计,然后用更低的门槛、更粗暴的数值,去市场上洗你的用户。

这对核心玩家来说,是场灾难。他们就像是在一堆长得差不多的矿泉水瓶里,找那瓶真正能解渴的纯净水,结果大部分都是工业废水。

库卡把“真战”这两个字单独拎出来,就是要给这瓶纯净水贴上一个防伪标签。他们想告诉所有玩家:看到这两个字,就代表着“公平”、“策略”、“不把你们当猪宰”。

这听起来是不是很像一句空话?尤其是在游戏圈,厂商的承诺比渣男的情话还不值钱。

但魔幻的是,他们似乎是想来真的。

他们反复强调一个观点:品牌不能脱离产品,产品力才是品牌的根。在日本,很多顶级制作人本身就是品牌负责人,这说明产品和品牌是一体两面的。

“真战”这个品牌,他们给它定了三个内核:

第一,叫“真实战场”。意思是,我们的战场不是纯数值对撞,地形、战术、时机都很重要,而且题材必须是基于历史的,要有沉浸感。

第二,叫“极致策略”。意思是,这里没有必胜的阵容,没有花钱就能当爹的VIP系统。零氪玩家也有机会靠脑子干翻大佬。

第三,叫“不止游戏”。意思是,我们提供舞台,但真正的剧本是玩家自己写的。玩家的爱恨情仇、合纵连横,才是这个游戏最大的魅力。

这三点,刀刀都砍在了当下SLG市场的痛点上。尤其是对零氪玩家的尊重,这在SLG品类里,简直是离经叛道的行为。

要知道,传统SLG的生态,就是靠大R玩家的虚荣心和攀比心撑起来的。运营的思路就是不断推出更强的武将、更变态的装备,刺激大R充钱,然后让大R去屠杀平民玩家,满足他们的快感。

这种模式,来钱快,但死得也快。因为零氪玩家和中小R被割光了,大R没了炫耀的对象,自然也就走了。最后整个服务器变成鬼服。

而“真战”的逻辑是反过来的。他们刻意地控制数值膨胀,一个S1赛季能用的武将,到了S10赛季依然能上场。他们保护零氪玩家的生存空间,让这个游戏的生态金字塔有一个坚实的底座。

这是一种极其克制的、需要巨大战略定力的运营思路。因为你要忍住短期内快速收割的诱惑,去赌一个更长远的未来。

这就像是,别人都在开赌场抽水,你非要开个棋牌室,只收点茶水费。你赌的是,总有一些人,是真心喜欢下棋,而不是只想砸钱听响的。

3.

所以,从“真战”这个奇葩身上,我们能看到SLG的另一种可能性。

在所有人都默认“买量=生命”的时代,他们告诉你,“品牌”或许才是真正的护城河。当买量成本高到连厂商自己都害怕的时候,一个深入人心的品牌,本身就是最低成本的流量入口。当玩家提到“历史策略SLG”,脑子里第一个蹦出的是“真战”,那你就赢了。

在所有人都觉得“全球化=简单本地化”的时代,他们告诉你,要做“深度定制”。不是简单地把文字翻译成日文,而是从IP的选择、玩法的融合到文化细节的考究,都真正做到让本地玩家觉得“这玩意儿是我们自己的东西”。

这套打法,听起来很美,也很正确。

但它能不能成功……?

我不知道。

因为这条路,太难了。它考验的不仅是研发能力和运营能力,更考验的是一家公司在巨大的商业利益面前,能否守住自己的初心和底线。

“不向数值伸手”,这话说起来容易,但当财报压力下来的时候,当竞争对手用一套又一套的逼氪活动抢走你用户的时候,你还能不能忍住?

这牌坊,立起来不容易,想让它一直不倒,更难。

不过,至少有一点是值得肯定的。

在今天这个所有人都急着赚快钱,恨不得把游戏做成一锤子买卖的时代,还有人愿意沉下心来,去做一件难而正确的事,去尝试为玩家提供一些除了充钱之外的、更纯粹的乐趣。

这本身,就是一件很酷的事情。

至于这面“真战”的大旗,到底能扛多久,这出逆流而上的大戏,究竟是会成为行业神话,还是沦为市场笑话……

我们拭目以待。

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