开别人的机甲没意思,把敌人拆成自己的机甲才叫过瘾
说白了,现在市面上绝大多数游戏,搞到最后都是在做一门生意,叫多巴胺期货。
开发商画一个天下无敌的大饼,告诉你充钱、或者爆肝,未来你就能变成那个饼。然后你吭哧吭哧花了时间花了钱,发现自己变成了饼铛。而那些真正的大佬,早就端着饼,在鄙视链顶端笑看你我这些凡人了。
尤其是机甲游戏,更是这个逻辑的重灾区。帅吗?帅。强吗?强。是你的吗?不是。
你开着游戏里最炫酷的高达、最威猛的泰坦,本质上只是个高级租客。这机甲是设计师设计好的,是数值策划平衡(或故意不平衡)好的,你只是个驾驶员,一个权限没比AI高多少的工具人。你的所有牛逼,都是代码预设的牛逼,你的自由,仅限于在A技能和B技能之间选一个搓出去。
这种感觉就像你开着一辆法拉利,路人都在惊叹,但你知道这车是租来的,甚至连油门踩多深都有系统限制。
爽,但不够爽。甚至有点空虚。
我们这些被消费主义和互联网信息流反复锤打的老油条,早就厌倦了这种“被投喂”的快感。我们想要的是更底层的、更原始的、更带有掌控感的快乐。
我们要的不是开法拉利,而是想成为那个能在垃圾堆里,用一把扳手、一堆废铁,硬生生攒出一台能把法拉利干趴下的爆改五菱宏光的那个男人。
这,才是成年人的浪漫。一种工业党和垃圾佬混合的终极幻想。
而《Granvir》这游戏,似乎就想干这个事儿。
它最核心的玩法,翻译成大白话就两个字:拆;装。
你在战场上看到的一切敌人,在你眼里都不再是单纯的怪。它们是一堆行走的零件库,是移动的素材包,是你未来座驾的潜在升级补丁。
对面那台机甲的肩炮很猛?别慌,打爆它,然后把那门炮卸下来,看看能不能安在自己身上。那个精英怪的腿部装甲很厚?太好了,干掉它,这装甲就是你的了。从别人的尸体上,拼凑出自己的强大。
这种感觉,极其野蛮,也极其迷人。
它把传统肉鸽游戏里“获得一个新能力”这种抽象的奖励,变成了一种看得见、摸得着、还能拧上螺丝的具象化反馈。你获得的不再是一个叫“+10%火焰伤害”的词条,而是一根冒着火的全新炮管。
这种即时反馈的“垃圾佬”正循环,才是这游戏最上头的地方。
讲白了,不就是那点事儿么。从无到有,从弱到强,这套路所有游戏都在用。但《Granvir》的区别在于,它把这个过程的颗粒度做得极细。
你的强大,不是靠抽卡抽出一个SSR角色,也不是靠肝出一个毕业装备。而是你亲自在一场场战斗中,像个贪婪的秃鹫一样,从战场废墟里,一点点扒拉出来的。
这根腿是上次打某个boss缴获的,那门炮是上上次团灭某个小队抢来的,这个推进器是你用三个破烂引擎魔改出来的。你机甲上的每一块钢板,每一条划痕,背后都有一段你的故事。
它不再是一台冷冰冰的战争机器,它是你的作品。一个用敌人残骸堆砌起来的暴力艺术品。
这种亲手创造的满足感,是花钱买不来的。(当然,我知道有人会说这不就是刷子游戏么,但刷和刷的体验,那可差远了)
花钱买来的牛逼,那叫牛逼吗?那叫消费。自己捡垃圾拼出来的牛逼,才是真牛逼——对不对?
而当这套逻辑放到多人合作模式里,化学反应就更有意思了。
传统的组队游戏,是骑士、法师、牧师,大家各司其职。但在《Granvir》里,你们更像一个废土上的机甲改装车友会兼拾荒小队。
今天大家组队出门,目的可能不是为了通关,而是为了去某个高危区域,“借”几条传说级的机械腿。
小王负责开着他那个用锅炉和铁板拼出来的重装坦克在前面抗伤害,你负责用你那个装了八个瞄准镜的狙击炮在后面打弱点,小李负责开着他那个比猴子还灵活的高机动机甲去捡垃圾和补刀。
分工明确,目标纯粹。
战斗结束,大家回到基地,开始分赃。
“老王,你这炮管不错啊,跟我这个接口好像能匹配,换不换?”
“你那条腿给我,我这有个超载核心,能让你多挂两个武器,干不干?”
这已经不是简单的社交了,这是一种原始的部落协作。为了共同的目标(变得更强更酷),进行资源的最优配置。这其中的博弈、算计和兄弟情,可比单纯的“奶我一口”要复杂和有趣多了。
说真的,这事儿就离谱,但又该死的上头。
所以你看,《Granvir》这游戏卖的不是机甲,甚至不是战斗。
它卖的是一种幻想。
一种属于男人的、硬核的、充满机油味的幻想。在这个幻想里,你不是天选之子,不是什么救世主。你就是一个有点技术、有点偏执、还有点贪婪的废土机械师。
你所有的荣耀,都来自于你自己的双手,和你从敌人身上拆下来的零件。
这是一种更踏实,也更暴力的成就感。
它告诉你,别迷信那些光鲜亮丽的成品。真正的强大,往往诞生于最混乱的废墟之中。
从零到一。
亲手打造。
这感觉……成品游戏,给不了。
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