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被日本吊打十年,国产游戏终于承认:我们缺的不是技术,是心法

点击次数:201 发布日期:2025-10-10

又一场大会,又一次出海,又一堆人模狗样的老板在东京铁塔下说着场面话,互换着烫金名片,空气里充满了商业互吹的芬芳。

是不是看着眼熟?

没错,过去十年,这种“中日友好,文化交流”的通稿,我们看得都快吐了。每次都是一堆领导剪彩,一堆PPT画饼,最后落地到玩家手里的,要么是换皮手游,要么是国服特供版和谐,突出一个自娱自乐。

玩家们早就被PUA麻了,大家关心的是下一个《原神》什么时候来,下一个《黑神话》几点发售,谁还有空关心你们又签了几个“战略合作备忘录”?那玩意儿除了能拿回去报销,还能干嘛?

讲白了,大部分所谓的“出海”,本质上就是把国内已经玩烂的模式,翻译一下,扔到海外去再割一轮。顺利了,叫“文化输出”,叫“为国争光”;不顺利,叫“探索海外市场遭遇水土不服”。

正反都是你有理,反正玩家的情绪和钱包,就是你故事里的KPI。

但这回,成都这帮人跑到东京电玩展搞的这个“文化产业交流会”,魔幻的地方就在于,它可能真的不是一回事儿。

甚至可以说,这是一次从根子上就“心怀鬼胎”的朝圣之旅。

1

我们先要搞明白一个核心问题:成都游戏,乃至中国游戏,出海到底缺的是什么?

是技术吗?你看看现在手游的画面内卷程度,UE5都快成标配了,建模精度比真人网红的脸还真。缺技术吗?不缺。

是钱吗?前几年资本热的时候,猪都能上天,一个PPT就能融几千万。就算现在是资本寒冬,几个大厂的现金流依然健康得能把富士山买下来。缺钱吗?不缺。

是产能吗?中国游戏行业最不缺的就是肝帝,一个版本更新的内容,够日本同行做一年。缺产能吗?更不缺。

我们缺的,是一种能让游戏超越“产品”属性,变成“文化符号”的顶级心法——也就是IP化的能力。

这才是我们常年被日本吊打的核心命门。

你看任天堂,马里奥一个水管工,衍生出多少游戏?赛车、派对、打架、造房子,就差开着高达去买菜了。IP的生命力强到可以让你心甘情愿地为任何一个贴着他胡子的产品买单。

你看万代南梦宫,手里攥着500多个IP,从高达、龙珠到吃豆人,几十年了,换着花样出模型、出手办、出卡牌、出联名,硬是把一堆像素小人做成了能横跨三代人的传家宝。

这就是差距。我们的游戏,多数时候,是一个“版本”的生意。版本更新,玩家涌入;版本长草,玩家流失。游戏的生命周期,被版本迭代牢牢锁死。

而人家的游戏,是一个“世界”的生意。他们卖的不是数值,不是皮肤,而是一个能让你产生情感链接的“世界观”和“身份认同”。你买的不是一个角色的强度,而是你与这个角色共同成长的记忆。

所以,这次成都组团去东京,名为“交流”,实为“取经”。

它不是一次平等的对话,更像是一群武当派的弟子,跑去跟东方不败请教《葵花宝典》到底该怎么练。

姿态可能不好看,但目的极其纯粹——搞到那本能点石成金的秘籍。

2.

这次交流会上,有家叫“有明堂”的成都公司,他们是做体育游戏的,提到一个点,非常真实。

他们说,之前一直头疼怎么让本土的体育IP“国际化”。结果跟万代南梦宫的人一聊,思路瞬间打开。人家是怎么把530个IP玩出花的?怎么把一个游戏角色,拓展到手办、卡牌,构建起全球流通网的?

这些东西,你在国内闭门造车,琢'磨一百年也想不明白。因为我们没有那样的土壤和历史。

这就像你让一个天天吃火锅的厨子,去复刻一顿米其林三星的怀石料理。不是刀工不行,也不是食材不好,而是从理念上就存在降维打击。

更骚的操作是,这家公司已经开始在他们的篮球游戏里,加入三国、川剧变脸元素。

你看,这就是学到了精髓。

日本游戏为什么IP牛逼?因为他们极其擅长做“文化融合”。《对马岛之魂》是美国人做的日本武士故事,《卧龙》是日本人做的中国三国故事。文化不再是壁垒,而是可以被解构和重组的创意元素。

成都的企业学到的就是这个。他们不再是简单地把一个“中国游戏”翻译成日文,而是开始思考,如何在一个全球化的游戏框架里,植入“中国元素”,让它变得既“有特色”,又“接地气”。

这趟去东京,本质不是卖货,是取经。我再说一遍,核心是去学东西,不是去秀肌肉的,这真的很重要。

他们去学日本怎么做IP的长线运营,怎么做全球发行,怎么把一个创意变成一个能持续赚钱的文化商品。

这比在国内拿几个“文创补贴”要有用一万倍。

3.

当然,光有想法还不够,现实永远比理想要骨感。

另一家叫“创乐汇”的公司负责人就说了大实话:“成都研发能力强,人才也多,但发行基本都靠北上广深的大厂,我们自己没能力做全球发行。”

这是一个死结。

内容方永远被渠道方卡脖子。你好不容易学到了上乘武功,结果发现,没有自己的码头,你的船根本出不了海。想出海?可以,先给渠道交一半的过路费。

这就像你辛辛苦苦种了一辈子地,粮食大丰收,结果粮仓和销路全在别人手里。人家让你三更死,你活不到五更。

所以,他们希望政府和协会能出台“发行孵化政策”,多搞点能直接对接资本和发行渠道的活动。

这个诉求,翻译过来就是:师父,我们已经学成下山了,现在缺的是一把能开山裂石的宝剑,和一张能通往全世界的地图。

说真的,这事儿想想都头大。

政府搭台,企业唱戏,这套路没错。但台子搭好了,戏怎么唱,能不能唱出名堂,背后全是生意。

日本企业也不是傻子,他们看中的是中国庞大的市场、廉价高效的产能和新兴的技术(比如AI)。所谓的“中日融合型IP”开发,听起来很美。

(当然,这玩意儿十个里面九个坑,还有一个在天上飞)

但本质上,就是一次资源互换的商业博弈。日方出IP理念和全球渠道,中方出人、出钱、出技术,大家一起把蛋糕做大,然后再商量怎么分。

这中间的坑,能埋下十个哥斯拉。

文化差异、审美隔阂、利益分配、沟通效率……每一个环节,都可能成为压垮合作的最后一根稻草。

4.

所以,我们到底该如何看待这场发生在东京的“跨海对话”?

它不是什么值得大吹特吹的“胜利”,更像是一场“开卷考试”前的集体补习。

是成都,乃至中国游戏产业,第一次放下了身段,大大方方地承认:“老师,我不会,请你教教我。”

这种谦卑,远比那些动不动就“文化自信”、“弯道超车”的口号要珍贵得多。

因为游戏产业的竞争,从来不是靠嗓门大。

而是看谁能真正创造出让全球玩家都愿意为之付费、为之投入情感的“世界”。

这趟东京之行,最大的成果,不是签了多少协议,也不是达成了多少合作意向。

而是让一群埋头做内容的匠人,亲眼看到了山顶的风景,也认清了自己和山顶的距离。

这对玩家来说,才是最大的利好。

因为这意味着,未来的“成都造”游戏,乃至“中国造”游戏,可能会少一些自嗨的“文化输出”,多一些真正懂行的“全球表达”。

可能会少一些急功近利的换皮产品,多一些愿意花十年磨一剑的IP作品。

当然,这一切都还只是可能。

罗马不是一天建成的,任天堂也不是靠开几次会就成了世界主宰。

但至少,他们上路了。

方向,似乎是对的。

剩下的,就交给时间和作品去验证吧。我们玩家,等着就行了。

毕竟,对于我们来说,评价一个游戏好坏的标准永远只有一个——

好玩吗?

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